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Smartphones et tablettes entrent au musée

Le visiteur en quête d’un audioguide au Louvre se voit, aujourd’hui, remettre, en échange de 5 €, une console de jeux vidéo portable 3DS XL de Nintendo. Il peut alors déambuler dans le musée avec quelque 35 heures de commentaires audio dans le creux de la main. Un parcours lui permet de retrouver les œuvres incontournables, mais il peut également flâner au gré de son inspiration et écouter l’une des 700 explications. S’il préfère, il a la possibilité de télécharger l’application sur son iPad (le service coûte 2,69 € et donne accès à 150 commentaires) ou sur son iPhone (1,79 €, 3 heures d’enregistrement). Lors des expositions temporaires, le Louvre propose des audioguides à télécharger sur smartphone (0,89 € pour celle consacrée à Raphaël ou aux arts à Florence au xve siècle, par exemple).

Des applications au contenu pratique ou pédagogique

La tendance s’observe depuis moins de 5 ans: les lieux de culture s’appuient sur la technologie pour mieux renseigner le public. Les applications pour mobiles des musées permettent, au minimum, de consulter des informations pratiques (horaires, plans d’accès et de l’intérieur des lieux). Ainsi, le palais de la Découverte (Paris VIIIe) propose un plan interactif très commode. Par contre, les informations des parcours sont assez succinctes. Certains établissements, comme le Musée archéologique de Saint-Raphaël (Var), offrent du contenu explicatif sous forme audio ou vidéo. Il suffit de se placer devant une œuvre, de la sélectionner sur son écran ou de flasher un QR code pour que s’y affichent commentaires ou vidéos. D’autres, tel le musée des Beaux-Arts de Lyon (Rhône) met gratuitement l’intégralité de son audioguide dans son application.

Les 1 200 musées français n’ont pas tous développé leur application et leurs 60 millions de visiteurs ne sont pas tous demandeurs de ce service, mais les salles d’expositions sont bel et bien entrées dans l’ère du numérique. Les chiffres du Club Innovation & Culture France (voir "Club Innovation & Culture France"), qui regroupe 350 des principaux musées pour réfléchir à l’utilisation des outils numériques, en témoignent: fin 2013, le grand public pouvait accéder à 251 applications concoctées par des lieux muséaux et culturels.

Rajeunir le public en intéressant les enfants

“Comme dans la majorité des musées, notre public est plutôt féminin, âgé, diplômé et issu des catégories socioprofessionnelles supérieures. Nous voulons faire évoluer cela”, souligne Florence Raymond, responsable des nouveaux médias au palais des Beaux-Arts de Lille (Nord). Ce dernier a lancé, en décembre, une application pour tablettes destinée aux enfants: des activités ludiques entrecoupées de vidéos explicatives. Elle peut être téléchargée sur les appareils des visiteurs, mais une dizaine d’iPad sont également mis gratuitement à la disposition des jeunes. Parallèlement, le musée propose aux adultes le prêt d’iPod Touch équipés d’un visioguide riche de 11 heures de commentaires. Enfin, des applications téléchargeables sur smartphone sont publiées à l’occasion des expositions temporaires. Séduire les enfants, tout en intéressant les adultes est la voie qu’ont empruntée aussi la Cité de la céramique de Sèvres (Hauts-de-Seine), le musée d’Orsay (Paris VIIe)… L’application pour smartphone (gratuite) de ce dernier se limite au commentaire écrit de 12 œuvres majeures. La version pour tablette (4,49 €) est plus riche et s’adresse aux familles - l’appareil peut être loué au guichet (5 €). Bien d’autres établissements culturels ont embrassé le numérique: le Louvre-Lens (Pas-de-Calais) et le château de Versailles (Yvelines), dont les applications font intervenir la réalité augmentée ; le musée national de la Marine (Paris XVIe), dont l’application invite les enfants à revivre le voyage d’un obélisque rapporté d’Égypte ; la tour Eiffel, et sa visite audioguidée en 20 étapes ; le musée du quai Branly (Paris VIIe), dont l’application tire parti de la technologie NFC.

Des bornes wi-fi pour télécharger gratuitement l’audioguide

Pour faciliter l’accès des visiteurs à ces services numériques, certains musées, comme la Cité de la céramique de Sèvres ou le musée Jacquemart-André (Paris VIIIe), ont installé des bornes wi-fi dans leur enceinte. “Il suffit de scanner un flashcode avec son smartphone pour télécharger notre application, dans laquelle tous les chefs-d’œuvre sont passés au crible”, indique Julia Da Costa, chargée des projets Web et nouveaux médias à Culturespaces, un opérateur culturel qui gère, notamment, les arènes de Nîmes (Gard) et la Cité de l’automobile de Mulhouse (Haut-Rhin).

Enfin, la géolocalistion s’immisce dans les musées, permetttant au visiteur de se repérer et d’être guidé par son smartphone dans les salles comme avec un GPS. Ainsi, la Cité de la musique, la Cité des sciences et de l’industrie (Paris XIXe) et le palais de la Découverte ont adopté l’application Maps Indoor de Google. En parallèle, ils expérimentent la localisation par triangulation en passant par des relais wi-fi ou Bluetooth LE. Au musée Jacquemart-André, c’est aussi un défi à relever. “Nous testons un mode de géolocalisation au moyen de puces électroniques réparties dans le musée, reprend Julia Da Costa. Quand un visiteur s’approchera d’une œuvre commentée, son téléphone le lui indiquera, et des informations s’afficheront automatiquement.”

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